『ファイナルファンタジー レゾナンス』の体験版を遊んでみて、特に面白かったのが「ビジョン」のシステムでした。
体験版では最大レベル15まで育て、各キャラクターに体験版で使えるビジョンのスキルをできる限り習得させてみました。
そこで感じたのが、ビジョンは単なる装備ではなく、覚えたアビリティから「何を付けるか」を考えるところまで含めて面白いシステムだということです。
感覚としては、『FINAL FANTASY IX』のアビリティシステムがかなり近いと感じました。
※この記事には体験版を実際にプレイした感想を含みます。
体験版そのものについては、「第一章まるごと先行体験版」の記事で紹介しています。
ビジョンとは?歴代FFキャラの力を借りて戦うシステム
ビジョンは、キャラクターに装備することでそのビジョンが持つアビリティや特性を使えるようになるシステムです。
戦闘中は装備したビジョンがキャラクターの背後に現れます。

かなりざっくりした見た目のイメージで言えば、『ジョジョの奇妙な冒険』のスタンドのように、背後にもう一人の存在が立っている感覚です。
しかもクラウドやティナ、クライヴなど、歴代『FINAL FANTASY』のキャラクターたちもビジョンとして登場します。
長くFFシリーズを遊んできた世代としては、好きだった主人公たちが戦闘中に並んでくれるだけでもかなり胸が熱くなりました。
ビジョンを使い続けるとアビリティを習得できる
ビジョンを装備して戦闘を重ねると、そのビジョンが持つアビリティを習得していきます。

体験版ではビジョンをレベル5まで育成できました。
最初は「どのビジョンを装備するか」が重要に見えますが、育成を進めるほど「覚えたアビリティをどう組み合わせるか」の方が面白くなってきます。
一度覚えたアビリティは別のビジョンでも使える
ビジョンシステムで特に気に入ったのが、一度習得したアビリティは、別のビジョンに変更しても装備できることです。

つまり、ビジョンを変更するたびに育成が最初からやり直しになるわけではありません。
複数のビジョンから覚えたアビリティを蓄積して、自分の好きな組み合わせを作れるようになります。
ただし、覚えたアビリティをすべて同時に付けられるわけではありません。
アビリティにはコストがあり、最大コストの範囲内でどれを装備するか選ぶ必要があります。
感覚としてはFF9のアビリティシステムにかなり近い
実際に遊んでいて一番近いと感じたのが、『FINAL FANTASY IX』のアビリティシステムです。
『FF9』では装備品を付けて戦い、APを貯めることでアビリティを習得できました。
そして習得した後も、限られたコストの中から「どのアビリティをセットするか」を考える楽しさがありました。
『ファイナルファンタジー レゾナンス』も、覚えた後に何を装備するか考える部分がかなり近いです。
単に全アビリティを覚えれば終わりではなく、覚えてからが本番という印象でした。
全スキルを覚えてから「何を付けるか」が一番面白かった
体験版では、各キャラクターに使えるビジョンのアビリティを一通り覚えさせてみました。

ここまで育てると、ビジョンシステムの面白さがかなり分かりやすくなります。
候補が増えるほど「攻撃力を伸ばすか」「ブレイクを重視するか」「防御を補うか」といった選択肢が増えるからです。
強そうなアビリティを全部付けることはできないので、最終的には自分なりの取捨選択が必要になります。
アタッカー・ブレイカー・ディフェンダーなど役割に合わせて構築できる
キャラクターやビジョンには、アタッカー、ブレイカー、ディフェンダー、ヒーラーなど、それぞれ得意な役割があります。

アタッカーなら火力をさらに伸ばしたり、ブレイカーならブレイクゲージを削りやすくしたりと、長所を強化できます。
逆に、足りない部分を別のビジョンから覚えたアビリティで補うこともできます。
キャラクターの役割 × ビジョン × 習得アビリティ × コストを考えながら組むのが、とても面白かったです。
ビジョン固有の必殺技「レゾナンス」もある
ビジョンは、アビリティを覚えるためだけの存在ではありません。
すべての敵を同時にブレイクする「フルブレイク」を成功させると、ビジョン固有の必殺技「レゾナンス」を発動できます。

攻撃だけでなく回復など効果もビジョンごとに異なるため、装備中のビジョンそのものを選ぶ意味もしっかりあります。
性能だけでなく「このFFキャラを使いたい」という愛着でビジョンを選べるのも良いところでした。
弱点を突いてブレイクする感覚はオクトパストラベラーっぽい
戦闘では、敵ごとに弱点が設定されています。
弱点属性で攻撃するとブレイクゲージを大きく削れるため、敵の弱点に合わせてアビリティを選ぶことが重要です。
この「敵の弱点を突いてブレイクを狙う」感覚は、遊んでいて『オクトパストラベラー』を少し思い出しました。
ただ、本作は『FINAL FANTASY』なので、ライブラを使えば敵の弱点をすぐ確認できます。
そのため弱点そのものを探し続けるというより、分かった弱点へ「誰のどのアビリティで対応するか」を考える方が重要に感じました。
普段は万能型、強いボスでは弱点特化が使いやすい
実際に遊んでいると、通常戦闘のたびにアビリティを付け替えるのは少し面倒です。
そのため普段の探索では、複数属性やいろいろな状況に対応できるオールマイティな構成が使いやすいと感じました。
逆に強いボスではライブラで弱点を確認し、その敵に合わせた特化構成へ組み直すのが面白いです。
ブレイカーに弱点を突けるアビリティを多めに付けるなど、相手に合わせてパーティ全体を調整できます。
カジュアルなら深く考えなくてもストーリーは進められる

ここまでスキル構築について書きましたが、ストーリー攻略に複雑なビルドが必須というわけではありません。
筆者がカジュアルで遊んだ範囲では、通常戦なら決定ボタンを長押しして戦うだけでも十分進められました。
カジュアルでは敵もブレイクしやすいため、ストーリーを中心に楽しみたい人は難しく考えすぎなくても大丈夫です。
一方で、全ビジョンのアビリティを集めたり、強い敵に合わせて構成を詰めたりすると、一気に育成の奥深さが見えてきます。
簡単に遊ぼうと思えば遊べるのに、やり込むとビルドを考える楽しさがあるというバランスが好印象でした。
歴代FF主人公を性能だけで選べないのも楽しい
ビジョンには性能とは別の楽しさもあります。
歴代『FINAL FANTASY』の主人公たちが登場するため、シリーズへの思い入れがあるほど「このキャラを使いたい」と思ってしまいます。

効率だけなら別のビジョンがいい場面でも、昔遊んだFFの主人公が後ろに立って一緒に戦ってくれると、それだけで使いたくなります。
自分の世代では、この演出と育成の組み合わせはかなり胸が熱くなる要素でした。
体験版だけでもビジョン育成はかなり楽しめた
体験版は最大レベル15、ビジョンはレベル5までという範囲ですが、それでもスキル構築の面白さは十分感じられました。
特に全スキルを覚えた後に「このキャラクターには何を付けるか」と考えている時間が楽しかったです。
製品版でビジョンやアビリティの選択肢がさらに増えれば、パーティ構築はかなり奥深くなりそうです。
全ビジョンのスキル習得を狙う場合のレベル上げ方法は、「体験版のレベル上げ方法|砂漠周回とおすすめ難易度」で詳しくまとめています。

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